Kamis, 03 November 2016

Perkembangan desain grafis diberbagai media

Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.

Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai desain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.

Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.

Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset. Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.

Beberapa perancang grafis profesional mengeksplorasi ide menggunakan pensil di atas kertas untuk menghindari keterbatasan komputer, memungkinkan mereka berpikir di luar kotak. Beberapa ide kreatif dari desain grafis diawali serta dikembangkan bahkan sampai mendekati hasil akhir dalam pikiran, sebelum diterapkan baik dengan metode tradisional maupun komputer. Ada juga yang pembentukan visualisasi terbantu dengan penggunaan komputer dengan kemampuan pembuatan gambar yang kompleks dan cepat. Seorang perancang grafis bisa juga menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat tanpa pecah konsentrasi karena masalah teknis dari perangkat lunak komputer. “Comp” ( istilah dalam desain grafis yang merujuk pada rancangan awal untuk diajukan pada klien, kependekan dari comprehensive layout), buatan tangan seringkali dipakai untuk mendapatkan persetujuan dari sebuah ide desain grafis. 

Sketsa yang berupa thumbnail atau coretan-coretan rancangan kasar pada kertas bisa juga digunakan untuk menghasilkan ide dalam sebuah proses hybrida (gabungan antara penggunaan komputer dan goresan tangan). Proses hybrida semacam ini khususnya berguna pada pembuatan desain logo di mana masalah teknis dari perangkat lunak seringkali memecahkan konsentrasi. Proses hybrida juga dipakai untuk membebaskan kreativitas seseorang dalam pembuatan layout halaman atau pengembangan image. Seorang perancang grafis tradisional bisa juga mempekerjakan seniman produksi (production artist) yang mahir menggunakan komputer untuk mewujudkan ide dari sketsa yang dibuatnya. Beberapa Software tentunya akan menghasilkan gambar yang mempunyai nilai seni yang tinggi. Hal ini tentunya tidak terlepas dari penggunaan software. Ada beberapa software yang digunakan dalam hal desain grafis antara lain adalah Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe After Effect, CorelDraw dan  Macromedia Freehand.

Perkembangan desain grafis diberbagai media



Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.

Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai desain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.

Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.

Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset. Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.

Beberapa perancang grafis profesional mengeksplorasi ide menggunakan pensil di atas kertas untuk menghindari keterbatasan komputer, memungkinkan mereka berpikir di luar kotak. Beberapa ide kreatif dari desain grafis diawali serta dikembangkan bahkan sampai mendekati hasil akhir dalam pikiran, sebelum diterapkan baik dengan metode tradisional maupun komputer. Ada juga yang pembentukan visualisasi terbantu dengan penggunaan komputer dengan kemampuan pembuatan gambar yang kompleks dan cepat. Seorang perancang grafis bisa juga menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat tanpa pecah konsentrasi karena masalah teknis dari perangkat lunak komputer. “Comp” ( istilah dalam desain grafis yang merujuk pada rancangan awal untuk diajukan pada klien, kependekan dari comprehensive layout), buatan tangan seringkali dipakai untuk mendapatkan persetujuan dari sebuah ide desain grafis. 

Sketsa yang berupa thumbnail atau coretan-coretan rancangan kasar pada kertas bisa juga digunakan untuk menghasilkan ide dalam sebuah proses hybrida (gabungan antara penggunaan komputer dan goresan tangan). Proses hybrida semacam ini khususnya berguna pada pembuatan desain logo di mana masalah teknis dari perangkat lunak seringkali memecahkan konsentrasi. Proses hybrida juga dipakai untuk membebaskan kreativitas seseorang dalam pembuatan layout halaman atau pengembangan image. Seorang perancang grafis tradisional bisa juga mempekerjakan seniman produksi (production artist) yang mahir menggunakan komputer untuk mewujudkan ide dari sketsa yang dibuatnya. Beberapa Software tentunya akan menghasilkan gambar yang mempunyai nilai seni yang tinggi. Hal ini tentunya tidak terlepas dari penggunaan software. Ada beberapa software yang digunakan dalam hal desain grafis antara lain adalah Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe After Effect, CorelDraw dan  Macromedia Freehand.

Selasa, 12 April 2016

Pengertian Manfaat, Metode, Sistematika dan Kesimpulan Penelitian

Nama : -  Dwiki Bagas Rahmandika
-          Septian Sandi
Kelas : 2ia02
Npm :  -     53414339
-          5A414153


Tentukan Perbedaan :
a.       Manfaat Penelitian
b.      Metode Penelitian
c.       Sistematika Penelitian
d.      Kesimpulan

 Manfaat Penelitian

         Manfaat penelitian merupakan dampak dari tercapainya tujuan dan terjawabnya rumusan masalah secara akurat. Manfaat penelitian harus dapat dibedakan antara manfaat teoritis dan manfaat praktisnya. Karena skripsi selalu dibuat dengan dukungan beberapa kajian teoritis dan temuan sebelumnya, maka akan mempunyai manfaat teoritis. Manfaat teoritis baik bagi penulis maupun pembaca karya ilmiah tersebut. Sedangkan manfaat praktisnya tergantung pada bentuk penelitian yang dilakukan, terutama untuk penelitian evaluasi dan eksperimen. Dalam penulisan laporan Skripsi ini dikemukakan beberapa manfaat, yaitu :

Untuk mengaplikasikan ilmu yang telah diperoleh selama menempuh pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja dengan membuat laporan penelitian secara ilmiah dan sistematis.
Meningkatkan kualitas pelayanan kampus di Perguruan Tinggi Raharja.
Dengan adanya sistem pelayanan yang secara online, maka diharapkan seluruh civitas akademik Perguruan Tinggi Raharja dapat memperoleh informasi secara cepat, tepat dan akurat. Selain itu dapat melakukan proses pelayanan dimanapun dan kapanpun dengan sistem pelayanan yang dapat diakses secara online.
Teridentifikasinya kebutuhan-kebutuhan untuk meningkatkan sistem pelayanan pada Perguruan Tinggi Raharja, selain itu mengatasi kendala-kendala dalam system pelayanan yang berjalan.
Sedangkan manfaat dari penelitian ini adalah:
1. Bagi Penulis
Dapat menambah pengetahuan dan wawasan serta dapat mengaplikasikan dan mensosialisasikan teori yang telah diperoleh selama perkuliahan.
2. Bagi Peneliti Selanjutnya
Dengan penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi dalam pengembangan sistem pelayanan bagi peneliti selanjutnya yang tertarik untuk meneliti tentang sistem pelayanan pada Perguruan Tinggi Raharja.
3. Bagi Perguruan Tinggi Raharja

Dengan penelitian ini diharapkan dapat membantu memecahkan masalah sistem pelayanan pada Perguruan Tinggi Raharja yang belum optimal dalam proses pelayanannya.

METODE PENELITIAN

Metodologi penelitian adalah sekumpulan peraturan, kegiatan, dan prosedur yang digunakan oleh pelaku suatu disiplin. Metodologi juga merupakan analisis teoritis mengenai suatu cara atau metode. Penelitian merupakan suatu penyelidikan yang sistematis untuk meningkatkan sejumlah pengetahuan, juga merupakan suatu usaha yang sistematis dan terorganisasi untuk menyelidiki masalah tertentu yang memerlukan jawaban. Hakekat penelitian dapat dipahami dengan mempelajari berbagai aspek yang mendorong penelitian untuk melakukan penelitian. Setiap orang mempunyai motivasi yang berbeda, di antaranya dipengaruhi oleh tujuan dan profesi masing-masing. Motivasi dan tujuan penelitian secara umum pada dasarnya adalah sama, yaitu bahwa penelitian merupakan refleksi dari keinginan manusia yang selalu berusaha untuk mengetahui sesuatu.  Keinginan untuk memperoleh dan mengembangkan pengetahuan merupakan kebutuhan dasar manusia yang umumnya menjadi motivasi untuk melakukan penelitian.

A.    Jenis Penelitian
1.      Penelitian diskriptif
Penelitian diskriptif adalah penelitian yang dilakukan untuk mengetahui nilai variabel mandiri, baik satu variabel atau lebih (independen) tanpa membuat perbandingan, atau menghubungkan dengan variabel yang lain.
2.      Penelitian komparatif
Penelitian komparatif adalah suatu penelitian yang bersifat membandingkan. Disini variabelnya masih sama dengan variabel mandiri tetapi untuk sample yang lebih dari satu, atau dalam waktu yang berbeda.
3.      Penelitian asosiatif
Penelitian asosiatif merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengetahui pengaruh ataupun juga hubungan antara dua variabel atau lebih. Penelitian ini mempunyai tingkatan tertinggi dibandingkan dengan diskriptif dan komparatif karena dengan penelitian ini dapat dibangun suatu teori yang dapat berfungsi unguk menjelaskan, meramalkan dan mengontrol suatu gejala.
1.   Penelitian kuantitatif, adalah penelitian dengan memperoleh data yang berbentuk angka atau data kualitatif yang diangkakan.
2.   Penelitian kualitatif, data kualitatif adalah data yang berbentuk kata, skema, dan gambar.
Berdasarkan teori tersebut diatas, maka penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kuantitatif, data yang diperoleh dari sampel populasi penelitian dianalisis sesuai dengan metode statistik yang digunakan kemudian diinterprestasikan.

Sistematika Penelitian

Sistematika Penelitian - Dalam sebuah penelitian apalagi proposal dan laporan penelitian tentunya diwajibkan menggunakan sistematika yang benar dan baik. Sehingga laporan dan proposal penelitian tersebut tidak asal dibuat. Berikut sistematika penelitian :
1. Judul
2. Latar belakang.
3. Perumusan masalah
4. Tinjauan Pustaka
5. Tujuan penelitian
6. Manfaat penelitian
7. Metode penelitian
8. Jadwal pelaksanaan
9. Personalia penelitian
10. Perkiraan biaya penelitian
11. Lampiran – lampiran

Kesimpulan

Berisi jawaban dan permasalahan dalam bentuk resume atau ikhtisar dari permasalahan.Kesimpulan-kesimpulan dalam penelitan ini dibuat berdasarkan rumusan rumusan masalah dan hipotesis yang telah dibuat pada Bab 1.


Kesimpulan merupakan sebuah gagasan yang tercapai pada akhir pembicaraan. Dengan kata lain, kesimpulan adalah hasil dari suatu pembicaraan.

Senin, 04 April 2016

E-Commerce Dealoka

  Pada kesempatan kali ini saya akan membahas tentang web E-Commerce yaitu dealoka berikut merupakan penjelasannya


    Pengertian E-commerce 
Electronic Commerce (E-Commerce) didefinisikan sebagai proses pembelian dan penjualan produk, jasa dan informasi yang dilakukan secara elektronik dengan memanfaatkan jaringan komputer. Salah satu jaringan yang digunakan adalah internet.

Perkembangan teknologi informasi terutama internet, merupakan faktor pendorong perkembangan e-commerce. Internet merupakan jaringan global yang menyatukan jaringan komputer di seluruh dunia, sehingga memungkinkan terjalinnya komunikasi dan interaksi antara satu dengan yang lain diseluruh dunia. Dengan menghubungkan jaringan komputer perusahaan dengan internet, perusahaan dapat menjalin hubungan bisnis dengan rekan bisnis atau konsumen secara lebih efisien. Sampai saat ini internet merupakan infrastruktur yang ideal untuk menjalankan e-commerce, sehingga istilah E-Commerce pun menjadi identik dengan menjalankan bisnis di internet.

     Sehubungan dengan pembahasan tentang E-commerce maka media yang akan saya bahas kali ini adalah Dealoka.

       
    Pengertian Dealoka
Dealoka adalah sebuah aplikasi mobile voucher gratis yang menyediakan tawaran-tawaran eksklusif dan terbatas yang dapat digunakan dengan hanya mengunduh secara gratis voucher elektronik yang diinginkan dan ditukarkan padamerchant langsung. Tanpa harus membayar dimuka terlebih dahulu, Dealoka mengisi celah diantara model daily dealsyang memberikan promo eksklusif dengan diskon yang menarik.

    Fitur pada Dealoka
Pada awal tampilan pada Dealoka akan terlihat seperti berikut
                         
Lalu pilih voucher sesuai yang anda inginkan contoh saja E-commerce lalu klik E-commerce
Lalu akan tampil seperti ini

Lalu pilih vouchernya seperti zalora

Jika sudah makan voucher tersebut aka nada di aplikasi smartphone yang kalian punya

 REFERENSI : http://www.warnanusantara.com/dealoka-sekarang-hadir-di-bandung/

Selasa, 15 Maret 2016

Inovasi Web 2.0

Jurnalis tak lepas dari kegiatan mencari fakta, mengumpulkan fakta, menulis berita, sampai akhirnya berita tersebut dipublikasikan di media massa, seperti surat kabar, televisi, radio, majalah, dan lainnya. Pada tahun 1786, jurnalis melakukan kegiatan jurnalistik dengan cara-cara yang masih kuno dan belum menggunakan teknologi. 

Namun, kini masuknya teknologi dalam dunia jurnalistik mengubah pola-pola dalam melakukan kegiatan jurnalistik. Teknologi seperti internet, perekam suara, komputer, dan handphone sudah akrab di dunia jurnalistik. Teknologi memudahkan tugas jurnalis untuk mengirimkan teks berita, foto, video, dan lainnya. 

   Jaringan internet dalam hal ini sangat berperan penting dalam proses pengiriman file-file tersebut. Dunia cyber saat ini sudah masuk dalam generasi web 2.0. Apakah sebenarnya web 2.0 itu? Web 2.0 adalah sebuah frase yang diciptakan oleh O'Reilly Media pada tahun 2004. Web 2.0 merujuk kepada generasi kedua layanan berbasis web sebagai situs jaringan sosial, wiki, alat komunikasi, dan folksonomies (penandaan) yang menekankan pada kolaborasi online dan berbagi di antara pengguna. Meskipun istilah ini menunjukkan versi baru dari Web, namun tidak merujuk kepada suatu standar teknis update ke Internet atau World Wide Web (WWW), tetapi perubahan yang dilakukan dalam cara standar-standar yang digunakan. 

Menurut Tim O'Reilly ' Web 2.0 adalah revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh perpindahan ke internet sebagai platform, dan upaya untuk memahami aturan untuk keberhasilan pada platform baru. Prinsip-prinsip penting dari Web 2.0 seperti : web sebagai platform, data sebagai pengendali utama, efek jaringan diciptakan oleh arsitektur partisipasi, inovasi dalam perakitan sistem serta situs disusun dengan menyatukan fitur dari pengembang yang terdistribusi dan independen (semacam model pengembangan open source), model bisnis yang ringan, yang dikembangkan dengan gabungan isi dan layanan. Beberapa karakteristik dasar yang ditunjukkan oleh situs web 2.0 adalah network sebagai platform, user friendly, interaktif, dan lain-lain. Berikut ini adalah contoh web pupuler yang sudah menggunakan generasi web 2.0, yaitu : 1. Flickr (situs berbagi foto yang memungkinkan pengguna untuk mengupload foto mereka dan berbagi dengan siapa saja dan semua orang ) 2.

 Youtube (situs yang memungkinkan pengguna untuk mengupload video dan berbagi dengan semua orang) 3. Wikipedia (pengguna berkontribusi dengan menulis artikel, definisi, dll) 4. Scribd (pengguna dapat mengupload dokumen pada situs web di mana pengguna lain bisa baik download atau melihat dokumen-dokumen secara online) Lingkup dari web 2.0 tentu saja cukup luas, hal ini memungkinkan pengguna untuk dapat lebih interaktif dan interkoneksi dengan orang-orang di jaringan internet. Hal ini merupakan suatu cara yang digunakan untuk menghubungkan dunia dengan teknologi internet. Perkembangan teknologi yang sangat pesat sekarang ini, sangat mempengaruhi kinerja dan kegiatan jurnalistik. Jika dahulu untuk memproduksi sebuah berita, seorang jurnalis harus ke sana kemari untuk memberikan data ke kantor berita, namun sekarang dengan adanya jaringan internet semuanya serba praktis. Jarak dan waktu dapat dipotong. Untuk mengirimkan berita, jurnalis zaman sekarang dapat melalui ponsel seperti BlackBerry. Bahkan dengan ponsel-ponsel cerdas (smartphones), kita dapat langsung dapat mengetik berita di situ juga, kemudian langsung mengirimkannya ke alamat email kantor berita. Begitu juga dengan video, seorang kameraman dapat langsung mengedit video melalui komputer jinjing (laptop), kemudian dengan menggunakan wi-fi atau modem, video tersebut dapat dikirim. Dengan teknologi web 2.0, seorang jurnalis juga dapat mencari referensi dengan mengunduh atau belanja informasi melalui situs-situs internet, contohnya wikipedia.

 Internet berbasis web 2.0 tentunya sangat berguna untuk para jurnalis, melalui internet berita-berita yang disajikan dapat lebih bervariasi dan lebih up to date. Kecanggihan internet rupanya juga dilirik oleh surat kabar atau televisi untuk membuat portal berita contohnya Kompas.com, detik.com, maupun metrotvnews.com. Melalui portal berita ini, informasi yang diakses pembaca dapat di update dalam hitungan menit bahkan detik. Seorang jurnalis berita online bahkan dapat melaporkan suatu peristiwa yang sedang berlangsung dengan cepat, dia dapat menulis berita melalui smartphone, kemudian dapat langsung menguploadnya ke web berita online. Perkembangan internet juga mempengaruhi munculnya situs-situs jejaring sosial seperti Facebook dan Twitter. Melalui situs jejaring sosial ini, setiap orang dapat saling berbagi informasi kepada orang lain dan dapat saling berkomentar. Situs jejaring sosial juga menjadi faktor munculnya citizen journalism. Citizen Journalism, memungkinkan setiap orang untuk melaporkan peristiwa-peristiwa penting di sekitarnya melalui situs jejaring sosial, walaupun bukan seorang jurnalis. Bahkan situs jejaring sosial ini, juga mulai dilirik oleh portal-portal berita untuk menyajikan berita-berita. Dengan adanya web 2.0 ini, jurnalis dapat dengan mudah membagikan informasi maupun mendapat informasi. Referensi : 2009. The Future of News. New York : The Porter Novelli New Journalist for New Media, diambil dari Jurnal Comanescu Artikel Web 2.0

Selengkapnya : http://www.kompasiana.com/veronikasekar/inovasi-baru-web-2-0-dalam-dunia-jurnalistik_550ef273813311862cbc65da

Kamis, 31 Desember 2015

Tutorial Pembuatan Servlet Menggunakan Eclipse

     Pada kali dalam rangka tugas softskill kelompok kami membuat video tutorial pembuatan servlet menggunakan IDE Eclipse. Sebelumnya apa yang dimaksud dengan Servlet ? Servlet adalah API dalam pemrograman Java yang mempermudah para developer untuk menambahkan konten-konten dinamis untuk sebuah web server yang mengimplementasikan platform Java.
     Jadi pada intinya servlet adalah teknologi pada Java untuk aplikasi web berupa sebuah class yang berfungsi untuk menerima request dan memberi respon melalui protokol.

Untuk totrial pembuatannya bisa klik tautan di bawah ini

Selasa, 29 Desember 2015

UTS di Akhir Tahun

Akhir tahun telah datang namun saya masih berkutat dengan perkuliahan yang padat hingga akhir tahun ini. 
seperti tahun-tahun sebelumnya, saya mengakhiri tahun ini dengan Ujian Tengah Semester. banyak yang bertanya "kok lo baru uts sih ? gua ajah udah selesai uas malah" saya juga sebenernya bingung mau di jawab apa, jadi saya jawab dengan candaan. Orang-orang mungkin sudah merencanakan acara liburan di akhir tahun namun saya tidak bisa seperti orang kebanyakan. Ya UTS merupakan alasan utamanya. UTS sendiri merupakan pekerjaan yang sifatnya untuk menguji hasil belajar mahasiswa dan mahasiswi yang telah di dapat selama masa perkuliahan yang dilakukan selama delapan minggu. Selama satu bulan lamanya saya melaksanakan ujian tersebut, banyak pelajaran yang sudah saya pelajari untuk meningkatkan nilai lebih baik lagi dari tahun kemarin. Itu merupakan Resolusi saya untuk tahun depan semoga terwujud Amiiinn.....